Anhaltspunkt oder Cluedo

Anhaltspunkt oder Cluedo

Clue ist der Name, unter dem Cluedo in Nordamerika bekannt ist. Cluedo (clue de clave und do de ludo, was lateinisch "ich spiele" bedeutet) wurde erstmals 1949 von Waddingtons in England veröffentlicht. Er wurde im Jahr 1944 vom Engländer Anthony Ernest Pratt und seiner Frau erfunden. Parker Brüder erhalten die Rechte des Spiels, es in Amerika, mit einigen Anpassungen, unter dem Namen Clue zu veröffentlichen.

Später erwirbt Hasbro beide Unternehmen, Waddingtons und Parker Brother, und erwirbt damit die Rechte am Spiel. Im Jahr 2008 veröffentlichte Hasbro eine Version namens Clue: Discover the Secret. Diese Version hat neue Räume und Waffen; und es beseitigt einige Elemente wie die Pistole und das Billardzimmer. Die klassische Version des Spiels ist jedoch immer noch mit leichten ästhetischen Veränderungen auf dem Markt erhältlich. Momentan ist der Clue eines der Brettspiele, die in deiner Sammlung nicht fehlen dürfen. Dieser Artikel basiert auf der klassischen Version des Spiels.

Allgemeine Informationen

Ziel des Spiels

Entdecken Sie, wer, wo und mit wem der Mord an Mr. Boddy durchgeführt wurde (Dr. Black in der Cluedo-Version).

Inhalt

  • Ein Brett

  • 6 Stück Farben

  • 6 Waffen

  • Briefe mit: 6 Verdächtigen, 6 Waffen und 9 Plätzen

  • Detektiv Notizblock

  • Vertraulicher Umschlag

  • Ein Würfel

Vorgeschlagenes Alter: 8 Jahre und älter

Spieler: 3 bis 6

Beschreibung der Tafel

Das Spielbrett simuliert das Innere eines Hauses. Es ist eher eine malerische Karte, die die verschiedenen Räume des Herrenhauses zeigt. Die Räume, die Sie finden werden, sind: die Lobby, das Arbeitszimmer, die Bibliothek, das Billardzimmer, das Gewächshaus, der Ballsaal, die Küche, das Esszimmer und das Wohnzimmer.

Diese Räume sind an den Rändern der Tafel kreisförmig angeordnet. In der Mitte ist der Keller oder die Treppe. An dieser Stelle wird der Umschlag mit der Lösung platziert.

Verdächtige

Es gibt sechs mögliche Verdächtige, die durch eine Farbe dargestellt werden.

  • Fräulein Scharlachrot

  • Oberst Senf - gelb

  • Professor Pflaume - violett

  • Herr Green - grün

  • Frau Weiß - weiß

  • Frau Pfau - blau

Waffen

Es gibt sechs mögliche Waffen, um den Mord zu begehen: Seil, Rohr oder Bleirohr, Messer, Schraubenschlüssel, Kandelaber und Pistole

Regeln

Vor dem Start

  • Wähle drei Karten, eine aus jeder Kategorie, ohne dass jemand sie sieht und lege sie in den vertraulichen Umschlag. Legen Sie den Umschlag in die Mitte der Tafel.

  • Legen Sie die Verdächtigen in den zugewiesenen Bereich auf der Tafel. Jeder Spieler repräsentiert einen Verdächtigen. Alle Verdächtigen sind immer an der Tafel, weil jeder von ihnen das Verbrechen begangen haben könnte.

  • Platziere die Waffen in sechs verschiedenen Räumen.

  • Mische die Karten und teile sie zwischen den Spielern.

  • Jeder Spieler beobachtet seine Karten und notiert in seinem Notizbuch, was er in seinem Besitz hat, denn auf diese Weise wird er erkennen können, wer schuldig ist. Die Karten, die Sie in der Hand haben, werden automatisch aus den möglichen Lösungen entfernt.

    Entwicklung des Spiels

    • Das Spiel wird immer von Miss Scarlet gestartet, gefolgt von dem Spieler auf der linken Seite.

    • Um auf dem Brett zu spielen, kannst du es auf zwei verschiedene Arten machen: mit dem Würfel oder einer geheimen Passage.

    • Mit den Würfeln:

      • Wirf die Würfel und bewege dein Stück so oft wie es der Würfel anzeigt. Die Bewegungen können vertikal oder horizontal, vorwärts oder rückwärts sein. Niemals diagonal.

      • Sie können die Adresse ändern, aber Sie können nicht zweimal im selben Raum sein oder in einem Raum landen, der von einem anderen Verdächtigen belegt ist.

    • Mit den geheimen Passagen:

      • Die Räume an den Ecken des Boards enthalten geheime Passagen, die Sie zu dem Raum in der gegenüberliegenden Ecke bringen. Wenn Sie in einem dieser Räume sind, können Sie den geheimen Pass benutzen, anstatt zu würfeln.

    • Wenn die Türen eines Raumes von einem Verdächtigen blockiert werden, können Sie ihn nicht betreten oder verlassen, bis der Spieler sich bewegt.

    • Sobald Sie einen Raum betreten, sollten Sie einen Vorschlag machen, wer und mit welcher Waffe das Verbrechen begangen wurde. Um dies zu tun, müssen Sie den Verdächtigen und die Waffe in diesen Raum bewegen.

    • Beispiel für einen Vorschlag: Sie sind im Raum und schlagen vor: Das Verbrechen wurde von Herrn Green begangen, mit dem Seil im Raum.

    • Die anderen Spieler sollten versuchen, es zu widerlegen. Starten Sie den Spieler links von demjenigen, der den Vorschlag gemacht hat. Wenn der Spieler eine Karte mit einem der von Ihnen vorgeschlagenen Gegenstände hat, zeigt er Ihnen diese geheim an. Auf diese Weise können Sie Notizen in Ihrem Notebook machen und Optionen eliminieren. Wenn jemand beweist, dass Ihr Vorschlag falsch ist, wird das Spiel wie gewohnt fortgesetzt. Wenn niemand überprüft, dass es falsch ist oder die Notizen in Ihrem Notizbuch Sie zur Lösung des Verbrechens führen, können Sie eine Anklage machen.

    Ende des Spiels

    Um die Anklage zu machen, ist es nicht notwendig, in dem Raum zu sein, in dem Sie verstehen, dass das Verbrechen begangen wurde. Ein Vorwurf kann nur einmal im Spiel gemacht werden. Wenn Ihre Anklage wahr ist, gewinnen Sie das Spiel, wenn es falsch ist, können Sie keine anderen Anschuldigungen machen oder an die Tafel gehen, aber Sie müssen Ihre Karten zeigen, um einen Vorschlag zu widerlegen.

    Andere Regeln

    • Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl von Waffen oder Verdächtigen, die sich gleichzeitig im selben Raum befinden.

    • Wenn Sie eine Waffe in den Raum bewegen, bleibt sie am neuen Ort.

    • Wenn du deine Gegner in die Irre führen willst, kannst du in deinem Vorschlag alle Gegenstände erwähnen, die du in der Hand hast.

    • Wenn dein Stück bewegt wird, um in deinem Zug einen Vorschlag zu machen, kannst du: auf das Brett gehen oder einen Vorschlag in diesem Raum machen.